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Este trabajo se interesa por un tema de actualidad como es la gamificación en educación,una interesanteestrategia didácticapara responder a los alarmantes datos sobre fracaso y abandono escolar obtenidos año tras año enlas pruebas diagnósticas realizadas enel ámbito europeo. A través del estudio bibliométrico de la producción científicase ha analizado las principales tendencias en gamificación,como práctica mediada por la tecnología en las aulas de las diferentes etapas educativas, a través de 137documentos alojados enlabase de datos Scopus y publicados en la última década. Enlosresultados se revela que el número de documentos se ha incrementado notablemente en los últimos años; sin embargo, el impactoen las prácticas digitalizadas de aulasigue siendo escaso,exceptuando algunos casos.Se destaca que el peso del continente europeo es notable en este campo,si lo comparamos con el americano o el asiático. Y también que la mayoría de las publicaciones se sitúan en Primaria, existe un cierto equilibrio entre asignaturas científicas y humanísticas y los dispositivos de preferenciason las tabletas. Concluimosapuntandocontrastar sistemáticamente estudiospor etapasyreflexionarsobre las estrategias educativas en el contexto de la sociedad digital.
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